Reglamento General
DuckFantasy Platform es un juego de fantasy fútbol: cada participante arma un plantel de jugadores reales y compite por puntos según su rendimiento real en cada partido. Este Reglamento General fija las reglas que rigen todo el juego, sin importar qué Liga o torneo real esté usando — cada Liga define después sus propios valores puntuales dentro de este marco (fechas, ventanas de transferencia, etc.).
Cada Liga puede correr, con el mismo plantel, dos competencias en paralelo:
- Tabla General: acumula los puntos de todas las jornadas. Toda Liga la tiene.
- Copa Duck: eliminación directa interna; cada cruce se juega solo con los puntos de esa jornada. Es opcional — si la Liga no la arma, se juega solo con Tabla General.
Artículo 1 — Participantes y Ligas
Para jugar, primero hay que crear una cuenta personal. Desde ahí, cualquier participante puede crear sus propias organizaciones y Ligas privadas, o sumarse a las de otros.
Cada Liga la arma y administra un organizador (el admin), que invita participantes por email o por link de invitación. Una persona usa la misma cuenta en todas las Ligas en las que participa, sean propias o de otros.
La inscripción a una Liga queda abierta hasta que el admin la cierra a mano o hasta que arranca el torneo real, lo que pase primero. Una vez arrancado el torneo no se admiten participantes nuevos, sin excepciones — ni siquiera para reemplazar a alguien que abandona (ver Artículo 9).
Artículo 2 — Armado de Plantel
Cada participante arma su plantel de forma independiente, sin coordinarse con nadie más, dentro de una ventana de armado inicial con fecha límite que define el admin de la Liga. Un mismo jugador puede estar en el plantel de varios participantes a la vez — no hay exclusividad.
Valores estándar del juego:
| Concepto | Valor |
|---|---|
| Plantel | 22 jugadores: 2 arqueros (PO), 7 defensores (DF), 7 mediocampistas (MC), 6 delanteros (DC) |
| Presupuesto | 2000 Duckies |
| Máximo por club/selección real | 3 jugadores |
Los 2000 Duckies se usan una sola vez, para armar el plantel inicial. Una vez armado, el presupuesto no se vuelve a chequear aunque los precios de los jugadores cambien más adelante (ver Artículo 5 para las reglas de transferencia).
Cada elección se valida al momento: no se puede guardar un plantel que supere el presupuesto, exceda el máximo por club, o no respete la composición de posiciones de la tabla de arriba.
La posición de cada jugador es la que informa la fuente oficial de datos del torneo. Si esa posición cambia durante la competencia (pasa de defensor a mediocampista, por ejemplo), el plantel que dejó de cumplir la composición exigida queda marcado para corregir, y no se puede guardar la alineación de la próxima jornada hasta arreglarlo (ver Artículo 9).
Artículo 3 — Formación y Alineación
De los 22 jugadores del plantel, cada participante elige 11 titulares para cada jornada. Formaciones válidas: 3-4-3 · 3-5-2 · 4-3-3 · 4-4-2 · 4-5-1 · 5-2-3 · 5-3-2 · 5-4-1 (siempre 1 arquero + 10 jugadores de campo).
La alineación se vuelve a declarar en cada jornada, junto con el orden de prioridad del banco (los 11 jugadores no titulares, numerados por posición). Si un participante no cambia nada, se mantiene la alineación de la jornada anterior.
Sustitución automática: si un titular no disputa ningún minuto en una jornada (no convocado, lesión, sanción, club eliminado), entra automáticamente el primer suplente disponible de esa misma posición, según el orden declarado. Si ningún suplente de esa posición jugó minutos tampoco, ese puesto suma 0 puntos. El arquero suplente solo entra si el titular no juega — nunca se cubre el arco con un jugador de otra posición, ni una posición de campo con un suplente de otra.
Artículo 4 — Capitán
Cada participante elige un capitán entre sus 11 titulares de la jornada; el capitán duplica su puntaje de esa jornada, positivo o negativo — una mala jornada del capitán también se duplica. No se puede guardar una alineación sin capitán definido.
El capitán se puede cambiar en cada jornada junto con la alineación; si no se cambia, sigue siendo el de la jornada anterior. No puede ser capitán un jugador de las categorías de precio más altas del plantel (definidas por cada Liga).
Si el capitán no llega a jugar esa jornada, el bono se pierde esa jornada — no hay vice-capitán que lo herede.
Artículo 5 — Transferencias
Cada Liga habilita ventanas de transferencia en determinados momentos de la competencia; durante cada una, los participantes pueden dar de baja jugadores de su plantel e incorporar otros.
El jugador que entra tiene que ser de la misma posición que el que sale, y su precio vigente en ese momento tiene que ser igual o menor al precio vigente del que sale. No hay presupuesto acumulado ni remanente: la única referencia para una transferencia es la cotización actual de ambos jugadores, no lo que costaron originalmente.
Las transferencias no son exclusivas: el mismo jugador puede ser incorporado por varios participantes a la vez.
Si un club o selección queda eliminado del torneo, sus jugadores se quedan en el plantel de quien los tenga y suman 0 puntos de ahí en más — no hay transferencia especial ni compensación por esto. Es parte del juego: elegir bien al armar el plantel incluye anticipar este riesgo.
Artículo 6 — Sistema de Puntuación
Los puntos se calculan siempre en base al rendimiento real de cada jugador en cada partido oficial del torneo, tomado de una fuente oficial externa de estadísticas — nunca se cargan a mano. No hay multiplicador por fase: todas las jornadas puntúan igual.
Participación
| Acción | Puntos |
|---|---|
| Disputar un partido (cualquier minuto) | 1 |
| Jugar 60 o más minutos (incluye el punto anterior, no se suman) | 2 |
Goles
| Acción | Puntos |
|---|---|
| Gol de un arquero (PO) | 15 |
| Gol de un defensor (DF) | 8 |
| Gol de un mediocampista (MC) | 7 |
| Gol de un delantero (DC) | 5 |
| Gol de penal (cualquier posición — reemplaza el valor por posición, no se suma) | 4 |
| Bono doblete — 2 goles en el mismo partido (fijo) | +2 |
| Bono hat-trick — 3+ goles en el mismo partido (fijo, acumulable con el doblete: 3 goles = +7) | +5 |
Asistencias
| Acción | Puntos |
|---|---|
| Asistencia de gol | 3 |
| Bono gol + asistencia en el mismo partido (fijo) | +1 |
Valla invicta (60'+ minutos, sin recibir goles)
| Posición | Puntos |
|---|---|
| Arquero (PO) | 5 |
| Defensor (DF) | 4 |
| Mediocampista (MC) | 1 |
Arqueros — acciones especiales
| Acción | Puntos |
|---|---|
| Penal atajado | 5 |
| Cada 3 atajadas en el partido (por tramos, no por atajada) | 1 |
Penales
| Acción | Puntos |
|---|---|
| Penal a favor señalado (a quien lo ejecute) | +1 |
| Penal en contra señalado (a quien comete la falta, no al arquero) | −2 |
| Penal fallado — errado o atajado (al ejecutor) | −3 |
Penalizaciones
| Acción | Puntos |
|---|---|
| Gol en contra | −2 |
| Cada 2 goles concedidos por el equipo — aplica a PO y DF, por tramos | −1 |
| Tarjeta amarilla | −1 |
| Tarjeta roja (incluye la amarilla si aplica) | −4 |
Prórrogas y definición por penales
A partir de la fase eliminatoria, la prórroga cuenta íntegro para todos los puntos (goles, asistencias, tarjetas, minutos). Los penales de la definición nunca cuentan para nada, salvo el bono de penal atajado dentro del partido (nunca en la tanda de definición).
Artículo 7 — Tabla General y Copa Duck
La Tabla General acumula los puntos de cada participante a lo largo de toda la Liga y define la posición final — toda Liga la tiene. La Copa Duck es opcional: cuando la Liga la arma, corre en paralelo con los mismos planteles, como un torneo interno de eliminación directa donde cada cruce se juega solo con los puntos obtenidos en esa jornada, empezando de cero — no con el acumulado.
El formato de la Copa (cantidad de rondas, grupos previos, byes) se ajusta automáticamente según la cantidad de participantes de la Liga.
Artículo 8 — Empates
Un empate en puntos en la Tabla General se desempata, en este orden:
- Más jornadas ganadas (más puntos que cualquier otro participante en esa jornada).
- Menor suma acumulada de posición por jornada (quién más veces terminó arriba en el ranking de cada jornada).
- Mayor puntaje en la última jornada jugada.
- Si persiste el empate, se reparte por igual.
En un cruce de la Copa Duck, si los dos participantes empatan en los puntos de esa jornada, pasa quien tenga más puntos acumulados en la Tabla General hasta ese momento; si persiste, se define por sorteo.
Artículo 9 — Casos frecuentes y su resolución
1. Discrepancia en las estadísticas. La fuente oficial de datos acordada para la Liga es inapelable; no se aceptan reclamos basados en otras transmisiones o criterios subjetivos. Si esa fuente corrige un dato, el puntaje se actualiza en la plataforma.
2. Club o selección eliminado del torneo. Ver Artículo 5 — sus jugadores se quedan en el plantel de quien los tenga, sin compensación ni transferencia especial.
3. Un participante no declara su plantel o alineación a tiempo. Si es la primera vez y no llega a la fecha límite de armado, no puntúa hasta que lo declare — no hay armado automático por parte del admin. Si ya tenía una alineación de una jornada anterior, esa se mantiene sin cambios (Artículo 3).
4. Un jugador cambia de posición durante el torneo. La posición se actualiza cuando la fuente de datos realmente la cambia. Si eso hace que un plantel deje de cumplir la composición exigida, queda marcado para corregir y no se puede guardar una alineación nueva hasta resolverlo (Artículo 2).
5. Recálculo de precios de mercado y el plantel ya armado. Los 2000 Duckies solo se chequean al armar el plantel inicial (Artículo 2). Si más adelante la plataforma recalcula los precios de mercado y algún jugador del plantel ya armado pasa a valer más de lo que costó, eso no rompe nada ni obliga a modificar el plantel: los cambios de precio no son retroactivos. Recién importan si el participante decide hacer una transferencia — ahí sí, el jugador que entra tiene que costar igual o menos que el que sale, al precio vigente en ese momento, y ser de la misma posición (Artículo 5).
6. La Liga queda definida matemáticamente antes de que termine el torneo. Puede pasar: no hay multiplicador que achique diferencias sobre el final (Artículo 6). Si la Liga tiene armada la Copa Duck, esta corre en paralelo con los puntos de cada jornada y garantiza que incluso quién esté último en la Tabla General tenga algo por lo que competir hasta la última jornada.
7. Un participante abandona el juego a mitad de torneo. Su plantel sigue activo con la última alineación declarada, sumando puntos automáticamente con el sistema de suplentes (Artículo 3). Sigue ocupando su lugar en la Tabla General (y en la Copa Duck, si la Liga la tiene) — nadie más puede manejar su plantel.
8. Dudas sobre si una prórroga cuenta para los puntos. Ver Artículo 6: a partir de la fase eliminatoria cuenta íntegro; los penales de definición nunca cuentan, salvo el bono de penal atajado dentro del partido.
Artículo 10 — Disputas y decisiones del administrador
Para cualquier situación no prevista en este Reglamento, decide el admin de la Liga. Su decisión queda registrada con fecha, motivo y resolución, para que quede como antecedente.